Deux escrimeurs s'affrontent.
Qui prendra l'avantage ?
En garde !
Au départ, les deux escrimeurs se placent chacun à un bout de piste, l'un sur la case 1, l'autre sur la case 23. Chacun d'entre eux reçoit une main de 5 cartes (la pioche est composée de 25 cartes allant de 1 à 5).
En garde !
A son tour, on peut :
- soit se déplacer en jouant une carte et en avaçant ou reculant d'autant de cases que sa valeur
- soit attaquer en jouant une ou plusieurs cartes de la valeur correspondant à la distance séparant les deux escrimeurs
S'il y a attaque, le défenseur peut parer en jouant autant de cartes de même valeur que l'attaquant (ex. : si l'attaquant est à 3 cases et joue deux cartes 3, le défenseur doit parer avec deux cartes 3). Si le défenseur ne peut parer, il est touché. L'attaquant marque 1 point et on recommence une manche. Sinon, l'attaquant devra attendre la fin de son tour.
Si à la fin de la pioche, personne n'a fait de touche ou n'est en mesure de le faire avec ce qui lui reste en main, c'est le joueur le plus avancé sur la piste qui marque 1 point. La prime est à l'offensive !
Dès qu'un duelliste marque son 5ème point, il gagne le duel !
A la fin de l'envoi je touche !
Pour pimenter tout ça, il est conseillé de jouer avec la variante de l'attaque indirecte.
Désormais, à son tour, on peut avancer et attaquer en même temps. Par contre, pour se défendre d'une attaque indirecte, le défenseur, s'il ne peut parer, pourra toujours jouer une carte pour reculer. Seul hic, cela comptera pour son tour de jeu et il devra laisser la main à son adversaire. A trop reculer, on risque de perdre.
En garde est un jeu de cartes pour deux joueurs d'allure plutôt simple, mais très tactique. Avec cette édition, il bénéficie en plus d'un superbe decorum.
Fiche technique : En garde
Jeu d'escrime tactique
Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur : Pierô
Editeur : Ferti
2 joueurs
8 ans et +
30 minutes